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Brainz Games, un emprendimiento de videojuegos de dos colombianos

Brainz Games, un emprendimiento de videojuegos de dos colombianos

Publicado por PanamericanWorld el 22 de Febrero del 2016

Brainz Games se ha convertido en una de las empresas de videojuegos más exitosas de Colombia y es fruto de las ideas emprendedoras de dos jóvenes, Jairo Nieto y Alejandro González.

Ambos terminaron su bachillerato en Bogotá siendo expertos en muchas áreas del conocimiento. Cuando Alejandro se graduó de bachiller ya estaba haciendo proyectos 3D. “Le ayudaba a mi papá, ingeniero, a presentar sus obras con animación digital. Antes se vendían con acuarelas o con maquetas de papel cartón. Eso fue un éxito porque se podían ver todas las dimensiones”.

Pronto, ambos jóvenes comenzaron su carrera universitaria. Alejandro estudió Arquitectura, en la Javeriana, y Jairo se fue por la Ingeniería de Sistemas, en los Andes. Los dos terminaron su carrera con éxito, apenas pasando de los 20 años. No se esforzaban mucho para hacer tareas, jugar era su verdadera pasión.

La vida laboral

Algo claro tenían en la vida: no iban a durar años en una empresa como empleados. Ellos serían artífices de sus proyectos. La meta era entrar al mercado a ganar. La primera empresa que fundó Alejandro fue Zero Fractal. Con tres amigos de su universidad empezaron a hacer animación para proyectos arquitectónicos y, como no es usual, al poco tiempo ya se habían ido para Miami. En esa ciudad, la construcción estaba en auge en el año 2000 y no tardaron en ser una de las compañías más reconocidas en el sur de la Florida y luego en Toronto (Canadá).

Mientras tanto, Jairo entraba al mercado de las empresas que querían tener presencia en internet. “Me fue bien. Yo entendía la parte técnica y lógica, pero también tenía narrativa y creatividad. No dejaba que los ingenieros me metieran los dedos en la boca”, contó. En esa época, también alcanzó a escribir dos novelas y a conocer a los que serían sus mentores laborales, Eduardo Suárez y Francisco Samper, quienes le dieron el impulso para pasar de empleado a socio. Poco después estaban ganando licitaciones para empresas de la talla de Unilever y productos como Axe.

Todo confluyó para que Alejandro y Jairo se conocieran. Al final, la obsesión de ambos por los juegos de video y el auge de estos en el mercado digital terminaron por unirlos. Después de probar en campos como el cine, de soñar con un Pixar criollo, de estrellarse con la realidad de esta industria, decidieron entrar a este nicho. Así fue cómo surgió Brainz Games en el 2011.

Hacían toda clase de animaciones, para aeropuertos, la torre residencial más grande del mundo. Comenzaron a darle vida a una lata de gaseosa o a una caja de galletas. Rápidamente, canales como RCN o empresas como Alpina los estaban llamando. “Hicimos muchas animaciones para el reality Factor X, como una tortuga o un loro que cantaban. Alguien subió esto a internet y, un día, nos dimos cuenta de que tenían 150 millones de vistas. Luego, cada vez que alguien tenía una idea loca, nos llamaban a nosotros. Hasta una empresa de licores de Ruanda nos convocó para una campaña”, contó Alejandro. Los teléfonos móviles eran su nueva oportunidad.

De hecho, hoy, el 100 por ciento de sus ventas son por exportación. Los nexos de producción los tienen con Estados Unidos, Alemania, Corea, China y Japón, pero en cuanto a usuarios, estos están en más de 160 países. Ellos lo que hacen es contactar en el mercado de videojuegos a todas aquellas empresas que tengan que ver con su nicho y sellan negocios de producción o distribución. Eso sí, la idea se gesta en Colombia.

Su primer gran éxito fue Vampire Season, donde monstruos deben defender a Drácula. En poco tiempo sabían, claramente, cómo funcionaba este mercado en el mundo. Para eso les sirvió mucho la ayuda de ProColombia –entidad del Ministerio de Comercio, Industria y Turismo–, para poder ir a las ruedas de negocios.

Hoy, son capaces de desarrollar cualquier videojuego en línea. Han extralimitado sus capacidades, como cuando lograron medio millón de usuarios en cuatro días. Se han caído, se han levantado, pero vienen más proyectos.

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